时隔20年{回归的《}疯狂出租车》里,你将可以打卡真实景点

时隔20年{回归的《}疯狂出租车》里,你将可以打卡真实景点

王淼茹 2026-09-07 23:20:03 体育资讯 9 次浏览 0个评论

一{部让玩家}等待了超过20年的续作,应该是什么样子?

在{今年科隆}游戏展开幕夜大大小小的播片中 ,《疯狂出租车:极速环游》的出现,多少会让人产生一种老IP回归的兴奋感。

《疯狂出租车》系列始于1999年的世嘉街机 。和追求极致真实驾驶体验的游戏有些{不同,《}疯狂出租车》更在乎的是速度与乐趣。它的规则简单到几乎不需要解释:玩家驾驶出租车穿梭在城市里 ,在有限时间内接上乘客,再用最快 、也最不守常规的方式把他们送到目的地。

飞跃坡道、穿过车流、贴着路边漂移,在快节奏的摇滚乐里 ,把普通的出租车生意变成几分钟的狂欢 。自{2002}年的《疯狂出租车3》之后,这个系列很长时间里没有再推出正统续作。

直到今年,《{疯狂出租}车:极速环游》终于重新出现在玩家面前 ,并且宣布于2027年与玩家见面。科隆游戏展期间 ,我们也和《疯狂出租车》系列制作人菅野健司进行了一次专访 。

距离《疯狂出租车3》发售已经过去二十多年。除了最基础的速度感和爽快感之外,今天的玩家相较于{多年前,}对游戏的世界构建 、玩法、载具、以及驾驶深度方面 ,都有了更多的期待。

最新公开的两支《疯狂出租车:极速环游》预告片,也展示了这种变化 。在更写实的城市景观中,Axel再次开上出租车 ,在世界各地的街道和高速{路上狂飙} 。不变的是核心玩法——速度就是一切。

洛杉矶经典的{大下坡飞}跃

值得注意的是,新作将加入全新的多人竞速{模式。据}官方介绍,多人模式将分为“载客竞速”与“警察抓出租 ”两种 ,更强调竞争和对抗 。

玩家可以在“载客竞速”中比拼谁能更快把乘客送到目的地,也可以在“警察抓出租”里分成出租车和警察两个阵营,在城市道路中{你追我赶}。

与此同时 ,游戏也将加入单{人剧情模}式。菅野健司在采访中提到,团队希望玩家们不只是玩一个游戏系统,也能通过城市背景 、角色关系、以及他们各自的故事 ,以更新的方式享受《疯狂出租车》的世界 。

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来源百度侵权删除

根据公开信息,游戏地图将围绕五大都市展开。或许是因为在ONL上发布了预告片 ,《极{速环游》}紧接着公布了德国地图的风貌。

在预告片中,科隆火车站、科隆大教堂 、城堡与现{代街区依}次出现 。玩家驾驶出租车,在无限速的德国高速公路上一路狂飙。

制作人菅野健司也在采访中告诉我们 ,这次来到德国,工作人员也做了一定的调研。团队希望能够从不{同地区的}真实风貌中吸收灵感,再组成《疯狂出租车》独特的地图 。

以下为采访内容 ,为便于理{解,文字}经过一定整理:

游研社:对于从来没玩过《疯狂出租车》系列的新玩家,{你会怎样}介绍这款游戏?

菅野健司:是一款能让人感到非常爽快的游戏。核心乐趣就是驾驶 ,而且是很奔放{ 、很疯狂}地开车。玩家可以在城市里用很自由的方式开车、接送乘客,享受《疯狂出租车》独有的速度感和痛快感 。

游研社:游戏中那些打车的NPC们 。他们出现的地点、目的地以及{分值是随}机刷新的还是经由设计固定的?

菅野健司:乘客和相关内容并不是简单随机堆出{来的,而}是由负责乘客和任务的团队一起构思 、筛选和调整。团队会参考系列过去作品的感觉 ,同时思考这次要保留什么、加入什么。

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这个选择并不容易 。因为《疯狂出租车》当然需要“疯狂 ”的感觉,如果乘客全都太普通、太严肃 ,游戏就会变得无聊;但如果全都是过于离奇的乘客,又会让世界观失去平衡,像进入了另一个完全不同的世界。所以团队花了不少精力去{拿捏“疯}狂”和“可信”之间的比例 ,也需要和设计任务的团队不断配合。

游研社:这是系列第一次{加入多人}模式和剧情模式,为什么会考虑这样做?

菅野健司:一个很重要的原因是团队组合很好 。现在的开发团队里有擅长多人玩法的成员,也有曾经参与过在日本很受欢迎 、多人游玩评价很高的作品的成员。因为有这样的经验和环境 ,所以团队觉得可以挑战一下多人玩法{。实际做}出来之后,大家发现它确实很有趣,于是就继续推进下去了 。

剧情模式是因为 ,我们希望大家不只是游玩一个系统,而是更好地享受《疯狂出租车》这个标题本身的世界观。通过更清楚地呈现城市背景、角色以及他们各自的故事,{玩家可以}更深入地进入这个 IP。团队希望这次能够把世界观和故事都扎实地提供出来 ,让玩家以新的方式享受《疯狂出租车》 。

游研社:新作地图变得更大 ,也有更多任{务。你们}如何平衡玩家自由探索和任务结构?有没有让玩家慢下来、放松探索城市的关卡或模式?

菅野健司:地图设计是我们投入很多精力的部分。不是单独由地图设计师完成,而是地图 、任{务、关卡}设计等多个团队一起讨论、一起构建 。每一块地图都会经过很深入的讨论:这里适合怎样的任务,玩家怎样行驶会有趣 ,城市结构和任务节奏怎样结合 。这个过程花了很多时间,但最后形成的效果我们觉得相当不错。

即使不接乘客 、不进行任务,玩家也可以单纯开车 ,在城市里自由行驶。我们在设计时就希{望玩家即}使只是普通地开车,也能觉得有趣,可以用比较放松的方式享受城市和驾驶本身 。

游研社:新作加入了车辆自定义。它会在多大程度上影响玩法?又有多少只{是为了外}观看起来更酷?

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菅野健司:车辆自定义不只是外观。玩家可以改变车辆的行驶规格和性能,并且需要思考不同任务适合怎样的性能配置 。比如面对某个任务时 ,玩家可以考虑要强化哪一部分,这本身就是游玩的乐趣之一。当然,外观和造型方面也会{有让玩家}享受自我表达的内容。更具体的细节会在之后公布 。

游研社:如果用1到10分评{价驾驶机}制的深度 ,你会给本作打几分?

菅野健司:10分。理由是它和一般的车辆模拟游戏不一样。我们不是追求单纯的真实模拟 ,而是{想做出《}疯狂出租车》独有的驾驶乐趣 。玩家可以一边想着“这里想更快一点 ”“这里想再强化一下动力”,一边根据自己的想法去调整和驾驶。这种自由度和自己思考驾驶方式的空间,是这款游戏很重要的部分。

游研社:预告片里面的场景看起来很真实 ,街道也像是现实存在的地方,地图大概有多少是基于现实的地点{进行制作}的?

菅野健司:地图和车辆确实是朝比较写实的方向制作的 。因为喜欢车的玩家很多,所以车辆希望尽量做得有真实感{;街景也}要能支撑“开车很舒服、很有驾驶乐趣”的感觉 。

但《疯狂出租车》并不是完全写实的游戏。角色和乘客不会走纯写实路线 ,而是会加入更夸张、更漫画感 、更时髦的设计。我们想在真实感和{游戏本身}的风格之间取得平衡 。

在取材方面,团队会从世界各地获得灵感{。比如这}次来到德国,工作人员也实地做了调查 ,包括科隆大教堂 、德国和荷兰的一些城镇、街头涂鸦等真实存在的元素。艺术团队会把这些观察转化进游戏背景里 。

游研社:您刚才提到团队在德国取材,团{队有没有}实际坐过德国出租车,感觉如何?

菅野健司:团队成员和欧洲当地的工作人员一起出行 ,有自己的车辆,所以这次没有坐上德国出租车。不过我以前来德国时坐过,当时印象比较深的是德国出租车的颜色和车型 ,比如会看到那种{奶油色的}车 ,也会觉得“原来这里的出租车是这样的 ”。

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